稚言‧智語

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我要飛 有夢就追 一種驕傲尊嚴的美
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【攻略】新手入門大百科系列 (1) - 角色素質與能力解析

和樹感到非常的低潮... 自從那位自稱召喚士的怪老頭將自己帶到這個奇怪的異世界,並給予自己一本怪書及一隻使魔開始 ,今天已經是第三天了。 每天睡醒就是發呆,發呆累了就睡覺,混混呃呃地過了好幾天,和樹發現自己的肚子早已餓 到不會餓了。 「難道...我就要這樣死了嗎...?」 和樹抬頭看著晴空萬里的無垠天空,自暴自棄的想像死後的世界。 (早知道會這樣...當初就應該早一點向奈奈告白才對阿...) 然後,和樹終於失去了意識。 * * * 「當我再次睜開眼睛的時候,我很意外地發現自己並沒有死,柔軟的棉被與枕頭令我回想起我那遙 遠的家鄉,柔和的燭光讓我感到非常的安心,陣陣麵包的香氣也令我早已失去反應的消化系統再次 抗議了起來...」 以上,是節錄於多年後的考古學者在法蘭城遺跡的圖書館中所發現的一本破舊日記簿。無論日記的內容是否屬實,最起碼的一點,對現在的和樹來說,這一切都是真實的。 和樹掙扎著坐起身來,並試圖伸手抓取那放在床鋪旁邊的麵包籃。和樹餓壞了,就在終於拿到食物 的那一個瞬間,他甚至出現了「就算這是迴光返照也無所謂了」的想法。 狼吞虎嚥的吃下了三個麵包與一杯有著淡淡薄荷香味的蘋果汁,和樹感到自己的身體似乎找回了動力, 同時,和樹也感到恐懼。 這裡是哪裡?剛剛吃掉的那些東西要付多少錢?自己有這個世界的貨幣嗎? 各種屬於現實方面的問題接踵而來,少年開始後悔自己怎麼不直接死掉就好了.... 「太好了!我還真擔心你醒不過來呢!」 就在和樹埋頭苦思的時候,一道屬於年輕女性的嗓音喚醒了少年的意識。出現在少年眼前的,是一 名有著亞麻色長髮與同色眼眸的少女。 「嗯...啊...喔...謝謝...」 不知道是不是自己太久沒有與人類說話,和樹感到自已的語言機能與想法似乎出現了相當大的落差 。光是一句簡單的感謝,就顯得相當的笨拙。 不過比起和樹的迫窘,少女顯然比較關心和樹的健康狀況。只見少女輕輕地舉起右手並吟唱咒文, 不一會兒的功夫,一道柔和的光芒便隨著少女的指揮進入了和樹的體內,也在同一個時間點內,和 樹感到身體再次充滿了活力,幾天所累積下來的疲勞與飢餓,似乎都隨著光芒的消失而被帶走。 「這是治療術,不過因為我的修練還不夠火侯,只暫時減輕你的痛苦」少女不好意思的說道。 「不...真是非常感謝你...」 面對少女的溫柔,和樹感到相當地不知所措。 明明自己才是叨擾別人的傢伙,怎麼現在的情況好像是少女打擾了自己似的? 就在和樹不知道該怎麼辦的情況下,少女率先開口了 「看你的裝扮,你應該不是本地人吧?」 「啊...嗯...我是被一個自稱是召喚師的老人給拉過來的人,我知道這樣說其實很扯,不過請你一 定要相信我」 「我相信阿...因為我曾經也是」 「咦咦咦咦...?」 「對了,看你的樣子應該也還沒就職吧?聽說士兵長里歐正在尋找人手喔,要不要去試看看呢?」 「喔...好...好阿...」 「不過以你現在的情況來說,想成為一名士兵可能還需要多加鍛鍊力量與速度才行了呢」 「鍛...鍛鍊...?」 「嗯,在這個世界裡,你一定要學會一技之長才有機會可以活下去,因為這是個魔物橫行的世界阿」 接著,再與少女的簡短對話中,和樹終於搞懂了幾件事情。 第一、原來不只有他受到這樣的待遇。第二、這 是個不工作就沒飯吃的世界。第三、士兵長里歐正在尋找副手。以及... 「對了,我可以詢問小姐的芳名嗎?」和樹羞卻卻的提出了詢問。 「我的名子是嘉雨,嘉獎的嘉,雨天的雨,我是一名傳教士,還請多指較囉。」 看著少女開朗的笑容,和樹感覺自己一定要想辦法活下去。 至少,要為了眼前的這個笑容... ----------[我是分隔線]---------- 從上述的故事中,讀者們可以知道「在魔力的世界觀中,每一位玩家都是被錯誤召喚而來的苦主」 雖然說是錯誤的召喚,但是法蘭國的國王卻對此相當的不負責認,因此在玩家角色首次進入遊戲之後, 建議玩家可以先與召喚士對話,並選擇「否」進入試練之間,主要是因為試練之間內的怪物相當弱 而且還會隨機掉落「OK繃」,這對於一開始來說,算是非常棒的補給品 此外,選擇較遠的道路除了可以利用打怪蒐集「OK繃」之外,只要成功擊敗精靈的殘影,還能額外 獲得「試練劍」、「試練衣」及「試練鞋」,這相裝備的能力雖然不強,但總是聊勝於無。 在成功取得這些裝備之後,就能登出重新開始選擇「是」的路線,除了比較容易完成任務之外,亡 者戒指路線的獎勵寵物也比較優秀喔! * * * 介紹完了新手任務的作弊攻略法後,緊接著要解說的部分為「角色素值能力與屬性」 所謂的「素質」,就是指「體質」、「力量」、「強度」、「速度」、「魔法」這五大項目 在魔力的系統中,無論是人物角色或寵物,其詳細的能力值都是依照這五大參數下去進行計算修正的。 至於「能力值」則是涵蓋了「體力」、「魔力」、「攻擊」、「防禦」、「敏捷」、「精神」與「回覆」,基本上每一次的素質配點都會或多或少的影響到所有的能力,但主要影響與次要影響的點數差距卻也非常明顯,因此在成長素質點數非常有限的情況下,該如何分配素質點數到最需要的能力上就是玩家的第一個課題。 至於「素質」與「能力值」的關係,則如下圖所示: 簡單來說,只要玩家將相對應的影響力乘以該素質的配點,並將全部能力加起來並加上基礎值(註一),所得數據就是角色的能力值了。 EX.角色等級1,素質配點為「力量15、敏捷15」,則該角色的全能力計算方式如下: 體力:20(基礎值) + 15(力量) * 2(影響值) + 15(敏捷) * 3(影響值) = 95 魔力:20(基礎值) + 15(力量) * 2(影響值) + 15(敏捷) * 2(影響值) = 80 攻擊:20(基礎值) + 15(力量) * 2(影響值) + 15(敏捷) * 0.2(影響值) = 53 防禦:20(基礎值) + 15(力量) * 0.2(影響值) + 15(敏捷) * 0.2(影響值) = 26 敏捷:20(基礎值) + 15(力量) * 0.2(影響值) + 15(敏捷) * 2(影響值) = 53 精神:100(基礎值) - 15(力量) * 0.1(影響值) + 15(敏捷) * 0.2(影響值) = 101.5 回復:100(基礎值) - 15(力量) * 0.1(影響值) - 15(敏捷) * 0.1(影響值) = 97 還是看不懂或懶得這樣計算的讀者 在此筆者也提供自製的角色成長計算機供各位自由下載 點此下載魔力寶貝人物成長計算機 下一段 將正式開始介紹每一樣素質的主要影響能力與次要影響能力 ----------[體質]---------- 一般簡稱「VIT」或「CON」,主要影響角色的「體力值上限」與「回復值」,雖然其他素質也都會提升一定的體力上限,但卻無法因此就忽略了體質項目,因為除了大幅度地提高體力上限可以增加存活率之外,另一個重要的因素就是「回復值」。 因為在魔力寶貝的世界系統中,玩家無論是接受「補血魔法」、「恢復魔法」甚至於是「使用藥水」,其回復體力的基準百分比變數就是「回復值」,是故,回復的基本值100即為「回復參數*100%」 換句話說,以一名按照「戰士職業標準配點」所培育而成的100級戰士來說,回復值約為172左右,故該名戰士接受「補血魔法LV10」(回復目標基礎600點體力)的時候,整體回復參數將會變成 600 * 172 * 100% = 1032 而體力值的提升,除了上述所提到的增加存活率之外,尚有影響「明鏡止水」技能回復量的用途,因為該技能的回復量不看回復值,而是看體力上限值。 總得來說,一切和「存活率」與「續戰力」有關的參數,幾乎都不脫離體質的影響範圍,也難怪經過了多年的變革,體質屬性只有越來越被玩家所重視的情況。 ----------[力量]---------- 一般簡稱「STR」,也是影響「物理攻擊力」最大的素質,但值得注意的是,力量屬性除了提高物理攻擊力這個優點之外,對於其他能力值的影響都是相當弱勢的,而且在魔力寶貝的世界中,玩家角色並沒有「負重量」的設定,每個玩家所能攜帶的物品都是一樣的,因此,選擇以法術職業為主的玩家可以完全忽略「力量」這項素質。 ----------[強度]---------- 一般簡稱「STA」,主要影響玩家的「基礎防禦力」與「些許的精神」。 但也是個在低等時期相當強勢,但高等之後很多餘的尷尬素質。 而會造成這樣的需求落差的主因,是因為在魔力的系統中,有所謂的「極限值定理」存在。簡單來說,玩家可以從最基本的帳面攻擊轉換實際攻擊的公式(註二)中便可以發現,「攻擊與防禦值在超過240之後,爾後的成長率將只有30%」,是故,在攻擊與防禦之間,多數玩家選擇提高攻擊力增加清怪的效率,這也算是變相的降低受到傷害的做法。 而至於有些玩家提出「防禦變高被必殺攻擊打中的傷害也會變高」,這個說法筆者只能說對了一半,但卻嚴重的誤導了很多不求甚解的玩家。 在正式導出結論之前,請每位讀者先參考以下計算數據。 (1)實際攻防值 = 240 + ( ( 帳面攻防值 - 240 ) * 0.3 ) (2)基本傷害值 = ( 實際攻擊值 ) ^ 2 * 3 / (實際攻擊值 +實際防禦值 * 3 ) (3)必殺修正值 = 防禦方防禦力 * 攻擊方等級 / ( 防禦方等級 * 2 ) (4)必殺總傷害 = (2) + (3) 導入公式, 我們假設攻擊方(A)的攻擊力分別為640、880、1120,而防守方(D)的防禦力則為240、480、720,且雙方等級皆為100,並忽略其他一切修正值 經過交叉計算比對後,所造成的一般及必殺傷害如下圖所示: 很明顯的,在玩家防禦提高的同時,無論是基本傷害或是必殺傷害都是屬於持續減免的情形,這是因為在魔力的系統中,必殺攻擊的總傷害是由「基本傷害值」加上「必殺修正值」所產生的結果,防禦變高雖然會使「必殺修正值」有所提高,但相對的「基本傷害值」卻也因為防禦修正的關係而變低,故兩者將加的結果不一定會「大於」,也有可能是「小於」或「等於」。 是故,「提高防禦會讓必殺變痛」的傳言,筆者在這邊只能說是「以訛傳訛」的結果。 因為在防禦方面唯一產生變化的就是「減免的效果會隨著防禦值的提高而越來越不明顯」。 ----------[速度]---------- 一般簡稱「AGI」,主要影響玩家的「敏捷度」與「些許的回復」。 敏捷度在遊戲中主要影響的部分涵蓋「命中修正」、「閃躲修正」及「出手順序」,不過出手順序因為有「亂敏」這個因素存在,因此也不見得速度越快就一定越早行動。 而環顧整個戰鬥情況,除了法術系的魔法是屬於強制命中以外,物理類的攻擊與技能都有一定的失手機率,根據目測估計,命中及閃躲的上限機率約在90%左右,而除了花大錢購買鑲嵌寶石的裝備之外,最具有經濟價值的投資就是敏捷素質了,通常會建議敏捷不用過高,只要還能保持70~80%的命中率即可。 ----------[魔法]---------- 一般簡稱「INT」或「WIT」,主要影響玩家的「魔力上限值」與「精神值」。 雖然是個與「體質」相對應的素質,但是對於戰士體系的職業來說,魔法素質確非必要之屬性,主要的原因是「因為一般的戰鬥技能耗魔量並沒有吃重到需要撐魔的地步」。 除了大幅度的提高「魔力上限值」之外,「精神值」就是法術系玩家最重要的傷害依據,這是因為在遊戲中的魔法攻擊,並不是單純只有看技能等級來決定輸出,施術者的精神是否足夠發揮該等級的魔法、攻防雙方的精神差、魔杖是否提供傷害加權...等等都可能是影響的關鍵。 因此,與其過度的追求頂杖,不如先從最基本的「精神值」下手。因為精神值在整個法術傷害公式中雖然沒有任何的加成,卻有非常多關於精神的減成項目,不可不慎。 -------------------- ※註一:每一個角色在創立之初,體力、魔力、攻擊、防禦、敏捷都會有20點的基本值,而精神及回復的基礎值則是100 ※註二:實際攻防值 = 240 + ( ( 帳面攻防值 - 240 ) * 0.3 )
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